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Dampfross


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Photos des cartes de (jpg):

Modèle de feuilles d'hexagones prêtes à imprimer (pdf):


Règle du jeu

Trois joueurs au minimum et huit au maximum peuvent jouer à l'Epopée du Rail. Il faut d'abord choisir sur quelle carte on veut jouer:

- Angleterre

- U.S.A. (Côte Est)

-France

Une partie se déroule en deux phases: la phase de construction et la phase d'exploitation.

Point de départ.

Il n'est pas le même suivant la carte:

B = importe quelle ville,

D = n'importe quel port de mer.

A-

La phase de construction des lignes.

Tous les joueurs doivent avoir des crayons-feutres de couleurs différentes pour tracer leurs lignes sur la carte. Chacun jette le dé à son tour, et trace la longueur de ligne correspondante. Toutes les lignes vont du centre d'un hexagone au centre d'un autre hexagone. En jeu de tournoi, la partie est divisée en rondes; tous les joueurs ont le même résultat du jet dé au cours d'une même ronde, et commencent à jouer chacun leur tour au cours de rondes successives.

Couts de construction

Normalement, construire une ligne entre deux cases voisines coûte «un». Les collines et les grandes rivières sont des obstacles qui augmentent les coûts de construction; traverser une rivière coûte «trois»; pénétrer dans une colline, ou en sortir, coûte «quatre»; passer d'une colline à une autre coûte «six». Tous ces coûts sont «payés» par le jet du dé, et n'entrent pas dans les comptes.

Paiement aux rivaux.

Excepté dans les villes, entrer dans une case déjà utilisée par une rival implique de lui payer un point, que ce soit pour croiser sa ligne ou simple- ment pour faire une jonction avec elle. Construire une ligne parallèle à la sienne sur la moitié d'un hexagone coûte deux points de plus. Ces paiements sont faits uniquement en cas de construction dans le même hexagone (il n'est pas logique de ne pas avoir de paiement dans les villes, mais ceci éclaircit un peu les choses). Les exemples ci-dessous détaillent les paiements dans chaque cas. S'il y a deux compagnies occupant déjà une case, il faut les payer toutes les deux.

Jonctions.

Toutes les lignes entrant dans un hexagone sont considérées comme se rejoignant au centre.

Comptes.

Un joueur note sur une feuille de papier les comptes de tous les joueurs.

Chacun commence avec un capital de 20 points, et tous les changements sont enregistrés.

Gains.

En plus des paiements qui lui sont faits par ses rivaux, le joueur qui atteint une ville le premier reçoit cinq points. Ceci ne concerne pas la ville de départ.

Prolonger ses lignes.

Chaque joueur peut prolonger ses lignes et créer des embranchements selon son bon vouloir, mais son réseau doit être continu. Un joueur n'a pas le droit de construire une ligne qui ne soit pas reliée à son réseau déjà existant. I peut par contre dépenser son jet de dé pour construire à deux endroits différents (ou plus). Les jets de dé ne peuvent pas être accumulés: un jet de 2 ne peut pas être mis en réserve pour être utilisé par la suite avec un autre jet de 2 pour construire, par exemple, dans une montagne.

En jeu de tournoi, les joueurs peuvent se mettre d'accord (avant le début de la partie) pour autoriser les lignes communes: les jets de dé des deux joueurs sont combinés et ils peuvent construire les 4 du total: par exemple, deux 4 (total 8) permettent de construire une ligne commune de 6 cases.

Fin de la phase de construction.

Quand chaque ville a été atteinte par au moins une ligne, on passe à la phase suivante de la partie.

 

B-

La phase d'exploitation des lignes.

Les joueurs entrent maintenant en compétition pour transporter les marchandises d'une ville à une autre, en utilisant leurs lignes, autant que possible, car ils doivent payer pour utiliser les lignes de leurs rivaux.

La procédure est la suivante:

1. jetez le dé deux fois. Ceci donne le numéro de référence d'une ville; par exemple, 4 et 3 donne la ville 43. Les numéros sont indiqués sur la carte.

2. recommencez pour obtenir le numéro de référence d'une deuxième ville.

3. les joueurs peuvent décider de transporter des marchandises entre la première et la deuxième ville, mais ils ne sont pas obligés de le faire (deux joueurs peuvent s'associer, et ils participent à la course comme s'ils n'étaient qu'une seule compagnie, partageant les dépenses et les recettes). Ils placent leur jeton sur la ville de départ. La course doit avoir au minimum trois cases.

4. chaque joueur fait connaitre l'itinéraire qu'il a l'intention d'emprunter; il n'a pas le droit de le modifier par la suite. L'itinéraire de chaque joueur doit au moins partiellement emprunter ses propres lignes. Pour se servir des lignes d'un rival, il doit payer un point pour chaque case où il passe. Un joueur ne peut pas refuser à un rival l'autorisation d'emprunter ses lignes. Dans le cas où une association doit payer un nombre impair de points, c'est le partenaire le plus riche qui paie le point supplémentaire; par exemple, si A avec 48 points et B avec 31 points se sont associés, et s'ils doivent payer 7 pour utiliser les lignes de C, A paie 4 et B paie 3. Les points payés aux rivaux sont ajoutés ou soustraits des comptes de chaque joueur avant le début de la course.

5. les joueurs déplacent leurs jetons de la première à la deuxième ville. Ils jettent le dé chacun leur tour, et se déplacent du nombre de cases indiqué (moins un, s'ils pénètrent dans une colline). L'ordre de départ de la course est celui du montant du compte des joueurs; le plus riche commence.

6. le gagnant reçoit 20 points et le second 10 (il peut arriver qu'il n'y ait qu'un seul participant possible à la course: il reçoit 20 points automatiquement).

Le joueur peut décider d'ajouter cette somme sur son compte, mais il peut aussi en utiliser une partie pour étendre son réseau. Ceci est fait de la même manière qu'au cours de la phase de construction (voir «coûts de construction»), à ceci près que les points gagnés remplacent le jet du dé. Ainsi, 10 points peuvent être utilisés pour construire sur dix cases - moins les déductions pour rivières, collines ou paiements aux rivaux. Vous pouvez également dépenser les points qui vous ont été donnés par les joueurs qui ont emprunté vos lignes.

En jeu de tournoi, tous les paiements sont automatiquement ajoutés aux comptes de chacun, et, toutes les deux rondes, chaque joueur peut dépenser 10% de son argent pour étendre son réseau (le plus riche commençant).

7. le dé est jeté à nouveau pour déterminer une nouvelle ville, et la course suivante prend place entre la ville extrémité de la course précédente et cette nouvelle ville.

Fin de la partie.

Les courses continuent jusqu'à ce qu'un joueur ait atteint le total qui lui donne la victoire. Ce total est de 200 points pour cinq joueurs ou plus, 225 pour quatre, 250 pour trois joueurs. Les joueurs expérimentés peuvent décider de fixer ce total 50 points plus haut.

En jeu de tournoi, il n'y a pas de total fixé pour la victoire. Il y a 36 tours (18 seulement en cas de manque de temps), chacun entre un couple de villes différent. Chaque nombre-clé est utilisé deux fois et deux fois seulement (une seule s'il n'y a que 18 tours). Il faut bien sûr noter les numéros des villes qui ont déjà été utilisés.